Главная » 2015 » Декабрь » 13 » Запекание карты нормалей c применением VRayEdgesTex.
22:22
Запекание карты нормалей c применением VRayEdgesTex.

Часто для получения карты нормалей возникает необходимость изготовления hi-poly версии модели, что в свою очередь увеличивает сроки изготовления модели и требует дополнительных трудовых затрат. В данной статье я хочу познакомить вас со способом снятия карты нормалей с модели, на которую применена карта VRayEdgesTex, которая визуально сглаживает грани модели при рендере в VRay. Данный способ позволяет получить сглаженные углы (фаски) без необходимости создания hi-poly версии модели и без привязки в VRay. Эффект от карты VRayEdgesTex можно использовать по средствам карты нормалей в других рендерах и пакетах 3d графики без привязки к VRay. В примере использованы 3ds Max 2014 и VRay 3.2.
Итак, у нас есть базовая low-poly модель, для которой мы хотим сделать normal map с закругленными углами.

Рис.1. Базовая low-poly модель

Рис. 2. Результат, который необходимо получить

Для достижения такого результата нам необходимо, прежде всего, сделать развертку для нашей low-poly модели, исходя из правила, что все Hard edges или полигоны с разными группами сглаживания на UV должны быть разделены.

Рис.3. Пример UV map

После этого, мы переходим в настройки Customize →Preferences →Gamma and LUT и убираем галочку Enable Gamma.

Рис.4.

Затем в настройках рендера программы 3ds Max ставим используемый рендер V-Ray.
После изменения настроек, мы копируем исходную модель (Target model) и ее копию называем Sourse model, названия выбираются произвольно, по желанию. Таким образом, у нас есть две абсолютно одинаковые модели. К модели Source применяется материал VRayMtl, в Bump канал назначается карта VRayEdgesTex. Степень закругления регулируется параметром World units.

             

Рис. 5 и Рис. 6


К модели Target применяется стандартный материал и модификатор Projection. В настройках модификатора кнопкой Pick List из списка выбирается модель Source, с которой будет сниматься карта нормалей. При этом значение Amount в нашем случае равно 1.

Затем из основного меню мы выбираем пункт Rendering→ Render To Texture. В свитке Output нажимаем кнопку Add и выбираем из списка VRayBumpNormalMap. После этого выбираем путь сохранения и размер текстуры. Настройки это шага представлены на рисунке 7.

Рис.7

После внесения настроек делается рендер текстуры. В результате, у вас должна получиться текстура как на рисунке 8.

Рис.8

При необходимости функцию Gamma and LUT Correction можно включить снова.
После создания текстуры модель Source удаляется, так как она больше не нужна. С модели Target удаляется модификатор Projection, в стандартном материале, назначенном ранее, в канал Bump применяем карту Normal Bump, в канал Normal этой карты применяем карту Bitmap с нашей запеченной картой нормалей. Если у вас на этот момент включена функция Gamma and LUT Correction, то в настройках Gamma значение Override должно быть активно и равно 1.

                  

Рис. 9, Рис. 10, Рис.11.

Чтобы карта нормалей отображалась в вьюпорте необходимо включить Show Realistic Material in Viewport.

Рис. 12.

Если вы правильно осуществили все выше описанные шаги, то у вас должен получиться результат как на рисунке 13.

Рис.13.

Просмотров: 1174 | Добавил: qwertyty4090 | Теги: запекание, 3Ds Max, Normalmap, HI-POLY, Baking, Low-poly, V-Ray, карта нормалей, Normal map, VRayEdgesTex | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: